Ведущий дизайнер Skyrim — о проблемах Starfield, Тодда Говарда и Bethesda в целом | StopGame - Море Игр

Бродилки 

Ведущий дизайнер Skyrim — о проблемах Starfield, Тодда Говарда и Bethesda в целом | StopGame

очень хорошо отзывается о  Bethesda как месте для работы: например, в период с  Oblivion до  Skyrim в компании была удивительно низкая текучка кадров — очень редкий случай в игровой индустрии. Сотрудники знали друг друга по много лет, были хорошо знакомы с сильными и слабыми сторонами коллег и просто не хотели уходить куда-то ещё.
Разлад стал чувствоваться где-то в районе Fallout 76 . Никто конкретный в этом не виноват: Bethesda надо было расти, а если есть необходимость расти, то нужны и структурные изменения. В начале десятых компания стала приобретать более мелкие сторонние команды, чтобы выпускать больше игр. Из-за этого в процессах появилось больше работы на расстоянии — динамика производства заметно поменялась, и ощущение единой семьи поугасло.
: благодаря череде успехов ему удалось стать хорошим мостиком между менеджментом Bethesda и рядовыми разработчиками. Дескать, Тодд приходил к менеджменту и говорил что-то типа: «Мы зарабатываем для вас много денег и делаем отличные игры, все замечательно уживаются, поэтому позвольте нам делать что мы хотим. Давайте поддерживать связь, но не вмешиваться в работу друг друга» . И это работало — трудовые условия в  Bethesda были замечательные, рассказывает
, Starfield стоило ограничиться двумя десятками звёздных систем и сфокусироваться на них. Но команда посмотрела на ситуацию иначе: мол, как только готова одна звёздная система, сделать ещё сотню не составляет особого труда — ведь уже готовы все необходимые технологии и дизайнерские формулы. Кроме того, люди любят огромные пространства для исследования — а значит, надо дать им то, чего им хочется, и внедрить в игру сразу сотню звёздных систем.

Похожие записи